mercredi 29 avril 2015
Struktur
Posted on 09:10 by verona
Hallo. Ich arbeite sei einigen Tagen (wieder) an einem Spiel. Ich benutze keine Bibliothek bis auf einen JSON parser.
Jetzt bin ich gerade am HUD und habe, um mir Inspiration mit der Struktur zu holen, einige Möglichkeiten im Internet angesehen. Dabei bin ich auf folgenden Thread gestoßen: Klick.
Jetzt bin ich ein bisschen verwirrt, denn mein Code ist kein bisschen Event-basierend. Die Logik wird jedes Frame berechnet und Beziehungen werden nur über Parameter hergestellt. Ist das schlimm? Ich weiß, wie z.B. das MVC-Pattern funktioniert, sehe aber in einem Spiel nicht viel Verwendung dafür.
Meine ungefähre Struktur:
Game lässt die Spielschleife laufen und updatet und zeichnet einen LevelManager.
LevelManager updatet und zeichnet das momentane Level (wozu z.B. auch das Menü).
Jedes ("spielbare") Level hat eine ArrayList mit allen Spielobjekten, die es updatet und zeichnet.
Spielobjekte haben teilweise Zugriff auf das Level (z.B. die Kameraposition) und können neue Objekte zum Level hinzufügen sowie entfernen.
Sollte meine Angehensweise eine totale Stilvergewaltigung sein, könnte mir dann jemand eine Beispielstruktur für ein Spiel geben?
Jetzt bin ich gerade am HUD und habe, um mir Inspiration mit der Struktur zu holen, einige Möglichkeiten im Internet angesehen. Dabei bin ich auf folgenden Thread gestoßen: Klick.
Jetzt bin ich ein bisschen verwirrt, denn mein Code ist kein bisschen Event-basierend. Die Logik wird jedes Frame berechnet und Beziehungen werden nur über Parameter hergestellt. Ist das schlimm? Ich weiß, wie z.B. das MVC-Pattern funktioniert, sehe aber in einem Spiel nicht viel Verwendung dafür.
Meine ungefähre Struktur:
Game lässt die Spielschleife laufen und updatet und zeichnet einen LevelManager.
LevelManager updatet und zeichnet das momentane Level (wozu z.B. auch das Menü).
Jedes ("spielbare") Level hat eine ArrayList mit allen Spielobjekten, die es updatet und zeichnet.
Spielobjekte haben teilweise Zugriff auf das Level (z.B. die Kameraposition) und können neue Objekte zum Level hinzufügen sowie entfernen.
Sollte meine Angehensweise eine totale Stilvergewaltigung sein, könnte mir dann jemand eine Beispielstruktur für ein Spiel geben?
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